Showing posts with label Sistem Informasi. Show all posts
Showing posts with label Sistem Informasi. Show all posts

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TUNARUNGU SEKOLAH DASAR LUAR BIASA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN TUNARUNGU SEKOLAH DASAR LUAR BIASA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan sebuah teknologi yang di gunakan untuk

menyampaikan segala macam informasi secara menarik dan mudah di mengerti.
Teknologi informasi khususnya di bidang multimedia merupakan sarana atau
media yang dibutuhkan di segala bidang terutama dibidang pendidikan.
Dalam dunia pendidikan modern ini media pembelajaran menggunakan
teknologi komputer sangat membantu penyampaian materi yang diajarkan. Media
ajar dengan animasi komputer dapat meningkatkan minat siswa dalam
mempelajari materi dan mengembangkan daya imajinasi siswa menjadi lebih
kreatif. Seperti yang disampaikan oleh Prihatiningrum, S.Pd (guru SDLB Kurnia
Asih Ngoro) “ bahwa media pembelajaran bentuk visual dengan animasi
komputer dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari dan memahami
materi pelajaran, juga mengembangkan daya imajinasi siswa sehingga lebih
mudah dalam menerima pelajaran.”
Sekolah Luar Biasa merupakan lembaga pendidikan yang dipersiapkan
untuk menangani dan memberikan pelayanan pendidikan secara khusus bagi
penyandang dengan jenis kelainan tertentu (Anggelia, 2013 : 6). SLB sebagai
salah satu institusi pendidikan yang menangani dan memberikan pelayanan
pendidikan khusus bagi peserta didik berkebutuhan khusus dalam proses belajar
mengajarnya institusi pendidikan ini berbeda dengan sekolah lain pada umumnya
dikarenakan keterbatasan, khususnya peserta didik penyandang tunarungu.
1

2

Menurut Agustina (2012:2) bahwa anak tunarungu bisa disebut juga
dengan anak visual karena mereka lebih banyak menyimpan informasi dengan
melihat/menggunakan indra visualnya, sehingga anak tunarungu mengalami
keterbatasan dalam menerima informasi yang bersifat auditif. Keterbatasan
tersebut menyebabkan kesulitan bagi guru dalam menyampaikan materi yang
bersifat abstrak. (Pariatin dan Ashari, 2014: 2)
Dalam menyampaikan materi pembelajaran disekolah tentunya tidak
mudah jika mengandalkan buku atau perangkat pembelajaran lainya. Sehingga
dibutuhkan sebuah aplikasi sebagai media pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran siswa tuna rungu, program aplikasi Adobe Flash dengan
berbagai fitur kelebihanya dalam mengolah tampilan animasi multimedia dapat
dugunakan untuk merancang sebuah media pembelajaran bagi anak berkebutuhan
khusus dalam hal ini adalah siswa tuna rungu sekolah dasar luar biasa.
Sekolah Luar Biasa (SLB) Kurnia Asih ngoro merupakan lembaga
pendidikan khusus yang di dalamnya memberikan pelayanan pendidikan bagi
siswa berkebutuhan khusus dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan
menengah keatas, termasuk salah satu unit pendidikan adalah Sekolah Dasar Luar
Biasa (SDLB) yang memiliki empat jurusan yaitu A (tuna netra), B (tuna rungu),
C (tuna grahita) dan D (tunadaksa). Kelas B (tuna rungu) merupakan salah satu
jurusan yang memiliki siswa paling banyak dibandingkan kelas lain yaitu 25, ini
dikarenakan beberapa fasilitas pendukung untuk kelas tuna rungu dirasa sudah
mencukupi untuk kegiatan pengembangan diri di sekolah, namun dalam kegiatan
belajar mengajar selama ini masih terkendala dengan bahasa isyarat secara
manual, sehingga dibutuhkan adanya sebuah media pembelajaran yang dapat

3

membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran guna menunjang kegiatan
belajar mengajar yang lebih efektif.

1.2.

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil rumusan masalah

sebagai berikut:
1) Materi apa yang akan dibahas dalam rancang bangun media pembelajaran tuna
rungu sekolah dasar luar biasa?
2) Bagaimana rancang bangun media pembelajaran yang dapat membantu guru
SDLB tuna rungu untuk mempermudah dalam penyampaian materi
pembelajaran?
3) Apa saja yang dibutuhkan dalam rancang bangun media pembelajaran tuna
rungu sekolah dasar luar biasa?
4) Bagaimana penerapan media pembelajaran tuna rungu terhadap guru dan
siswa Sekolah Dasar Luar Biasa Kurnia Asih Ngoro?

1.3.

Batasan Masalah
Batasan – batasan masalah dalam tugas akhir dengan judul “Rancang

bangun media pembelajaran tunarungu sekolah dasar luar biasa berbasis
multimedia menggunaka adobe flash” adalah:
1) Output dari media pembelajaran digunakan untuk siswa tuna rungu kelas 1 s.d
kelas 6 sekolah dasar luar biasa.
2) Materi tunarungu yang di terapkan adalah materi tunarungu sesuai dengan
Standart Kompetendi dan Komptensi Dasar Siswa Tuna rungu yang telah di

4

rangkum oleh guru SDLB Kurnia Asih Ngoro meliputi abjad jari, isyarat
bilangan, menanyakan sesuatu, menceritakan kegiatan sehari – hari, membaca
cerita pendek, menjawab pertanyaan dari cerita pendek, menulis huruf tegak
bersambung, ciri-ciri tumbuhan dan binatang, , membaca bacaan singkat,
menyalin bacaan dengan huruf bersambung, materi wudlu dan sholat, dan kuis
sebagai evaluasi”.
3) Aplikasi yang di gunakan adalah adobe flash CS3.

1.4.

Tujuan Penelitian

1) Memberikan alat bantu berupa media pembelajaran kepada pengajar untuk
menyampaikan materi pelajaran tunarungu sekolah dasar luar biasa berbasis
IT kepada siswa SDLB.
2) Hasil dari rancang bangun media pembelajaran ini diharapkan dapat
meningkatkan minat belajar bagi siswa sekolah dasar luar biasa penyandang
tunarungu.
3) Dengan aplikasi Adobe Flash diharapkan dapat meningkatkan pemahaman
materi pelajaran dengan mengasah imajinasi siswa tunarungu yang
dihadapkan dengan media animasi yang lebih mendekati kepada obyek yang
sesungguhnya.

1.5.

Manfaat Penelitian

1) Guru atau pengajar
Output dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam
menyampaiakan pembelajaran dikelas tuna rungu.

5

2) Siswa tunarungu
Mengenalkan siswa berkebutuhan khusus dalam hal ini adalah siswa
tunarungu kepada model pendidikan berbasis IT.
3) Penulis
Penelitian ini merupakan lahan pembelajaran dalam bidang Rancang bangun
media pembelajaran tunarungu.
4) Sekolah Dasar Luar Biasa
Penelitian ini akan memperkaya pustaka penelitian sekolah yang dapat
digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian sejenis di masa mendatang.

1.6.

Metode Penelitian
Metode Penelitian yang di gunakan adalah metode study kasus. Metode

study kasus adalah bentuk penelitian yang intensif, terintegrasi dan mendalam.
Tujuan study kasus adalah mengembangkan pengetahuan mendalam mengenai
objek yang diteliti bersifat sebagai penelitian yang eksploratif. Teknik yang di
gunakan dalam metode study kasus adalah observasi langsung, angket, dan
wawancara.
Observasi
Pada tahab observasi penulis melakukan pengamatan terhadap proses
kegiatan pembelajaran anak SDLB tuna rungu, mencatat kelemahan dan kelebihan
media-media yang digunakan dalam proses pembelajaran, adapun yang menjadi
objek observasi ini adalah Siswa tuna rungu, Guru, dan media yang digunakan
dalam kegiatan pembelajaran anak tuna rungu,

Lengkapnya Langsung saja download file berikut ini gratis

Klik Download Via Userscloud
Klik Download Via Tusfiles

Itulah beberapa artikel skripsi thesis atau materi yang bisa anda gunakan untuk bahan tugas dan ajar, semoga bermanfaat.

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN VOCABULARY DI SDIT AL-ISLAM KUDUS

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN VOCABULARY DI SDIT AL-ISLAM KUDUS
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini telah banyak digunakan
dalam proses belajar dan mengajar, dengan harapan dapat memberikan kontribusi
yang positif bagi dunia pendidikan. Hal inilah yang akan membuat dunia
pendidikan selangkah lebih maju serta akan membuat kesan tersendiri bagi guru
dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.
Perkembangan teknologi yang begitu cepat tentu saja membawa dampak
yang sangat besar bagi penggunanya, salah satunya adalah perkembangan smart
phone. Harus kita akui bahwa saat ini smart phone adalah sebuah kebutuhan yang
sangat penting bagi setiap orang. Banyaknya aplikasi dan permainan yang tidak
sesuai dengan usia penggunannya akan berdampak buruk bagi siapapun, oleh
karena itu perlu adanya aplikasi yang sesuai dengan usia penggunanya. Ada banyak
permainan pada smartphone atau tablet yang berisi kekerasan, pornografi dan
konten yang tidak sesuai dengan anak usia sekolah dasar. Hal ini tentu akan
berdampak negatif terhadap perkembangan anak.
Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat saat ini dibutuhkan aplikasi
yang dapat mengakomodir kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi
pengganti buku, papan tulis dan alat alat tulis lainnya yang mudah dibawa serta
dapat digunakan kapanpun dan dimanapun dengan efektif. (Juliana, 2013)
1

2

Permainan atau yang biasa kita sebut game memang telah menjadi
kebutuhan tersendiri bagi anak-anak usia sekolah dasar, apabila permainannya
disesuaikan dengan usia pemakainya tentu hasilnya akan sangat positif, karena
dengan permainan akan membuat anak-anak dan bahkan orang dewasa akan merasa
senang dan menghilangkan kejenuhan. Adanya permainan yang bersifat edukatif,
interaktif, dinamis dan berbasis mobile android akan mengurangi dampak negatif
dari permainan yang tidak sesuai dengan usia penggunannya. Selain itu akan terasa
lebih menyenangkan apabila mereka dapat bermain sambil belajar, karena adanya
game edukatif berbasis android dapat digunakan di mana saja dan kapan saja.
Menurut Prensky dan Gee (dalam Eskelinen, 2012) video game membuat
pemainnya begitu terikat, dan tertarik untuk memperhatikannya berjam-jam dan
bahkan berhari-hari. Proses belajar pada umumnya tidak terjadi secara instan,
terkadang membutuhkan pengulangan, latihan dan waktu yang lama. Jadi, jika
sesuatu bisa dipelajari dari sebuah permainan, proses pembelajaran akan terjadi
karena seseorang sangat mudah untuk menghabiskan waktunya lebih banyak untuk
bermain daripada melakukan hal yang lainnya.
Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini
sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut
meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. (Afrian, 2014)
Permainan edukatif akan merangsang daya pikir anak dan akan
menghadirkan pengalaman yang berbeda dibandingkan dengan belajar secara
classical di dalam kelas. Selain itu dengan adanya permainan, anak-anak akan lebih
kreatif dan menikmati proses transformasi ilmu tanpa merasakan kejenuhan.

3

Penggunaan perangkat mobile dan multimedia dapat membantu siswa
untuk memiliki pengalaman yang otentik dan nyata, serta menempatkan
pembelajaran dalam budaya dan gambaran mereka. (Joseph & Uther, 2009)
Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang masih dianggap
sulit, karena mata pelajaran bahasa Inggris merupakan pelajaran yang dirasa masih
asing oleh anak. Terkadang mata pelajaran yang terasa sulit untuk anak bisa
membuat anak malas untuk belajar mata pelajaran tersebut. Dengan kurangnya
minat belajar bahasa Inggris maka proses belajar-mengajar bahasa Inggris akan
kurang efektif. Oleh karena itu perlu dikembangkan sebuah cara untuk mengatasi
hal tersebut, salah satunya adalah adanya game Bahasa Inggris berbasis android
yang dapat digunakan oleh anak-anak sekolah dasar, orang tua, bahkan orang
dewasa yang ingin mempelajari Bahasa Inggris.
Siswa selalu menganggap bahwa pelajaran Bahasa Inggris merupakan
sesuatu yang menakutkan dan sulit ditaklukkan oleh mereka. Akibatnya mereka
merasa jenuh dan bosan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah,
bahkan tidak jarang mereka malas untuk belajar dan mengerjakan tugas di rumah.
Artsiyanti (dalam Azhari, 2014), kesulitan anak dalam mempelajari
Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa
mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau mengucapkan pelafalan
dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang lebih suka
bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja
kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak.
Di Indonesia, pengenalan Bahasa Inggris pada anak-anak dimulai dari
mengenal kosakata-kosakata yang terdekat dengan anak, hal ini bertujuan untuk

4

memudahkan anak mengingatnya. Akan tetapi, perasaan mudah bosan yang
merupakan salah satu ciri anakanak dan tingkat konsentrasi serta perhatian yang
pendek membuat anak-anak juga lupa dengan kosakata kosakata yang telah
diajarkan. Padahal menghapal kosakata merupakan unsur penting dalam belajar
bahasa apapun. (Ikhsan, Suryadi, & Angreni, 2012)
Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ariona (2009)
Permainan edukasi dalam penelitian ini hanya terbatas pada lingkup kognitif
pengenalan warna saja. Oleh karena itu perlu dikembangkan pada lingkup yang
lain. Dalam penelitian ini akan dikembangkan lingkup yang lebih luas seperti
materi profession, shape dan transportation. Inilah yang akan dijadikan research
gap dalam penelitian ini.
Penelitian yang akan dilakukan ini akan dikembangkan sebuah aplikasi
yang tidak hanya berisi permainan-permainan yang berhubungan dengan materi
pembelajaran bahasa Inggris, tetapi juga berisi materi-materi dipelajari dengan
tema profession, shape dan transportation.
Hal inilah yang membuat penulis terdorong untuk mengusulkan dan
membangun aplikasi Bahasa Inggris untuk menambah daya tarik siswa dan
menambah kemampuan berbahasa mereka dengan judul: “RANCANG BANGUN
PERMAINAN EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK
PEMBELAJARAN VOCABULARY DI SDIT AL-ISLAM KUDUS”

5

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian, maka penulis dapat merumuskan
beberapa masalah diantaranya adalah:
1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi permainan
edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah
dasar?
2. Bagaimana pengujian aplikasi permainan edukasi Bahasa
Inggris berbasis android untuk anak sekolah dasar?
3. Bagaimana

mengimplementasikan

aplikasi

permainan

edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk anak sekolah
dasar?
4. Bagaimana proses pembelajaran vocabulary yang baik untuk
anak sekolah dasar?

1.3

Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan
dan tidak menyimpang terlalu jauh melewati batas yang akan dibahas dari
permasalahan

sebenarnya,

maka

diperlukan

sebuah pembatasan. Dalam

perancangan aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis android untuk
anak sekolah dasar, penulis membatasi permasalahanya hanya pada:
1. Game edukasi pembelajaran bahasa Inggris ini digunakan untuk anak
sekolah dasar kelas V di SDIT AL-Islam Kudus.

6

2. Aplikasi ini digunakan pada saat proses belajar pembelajaran Bahasa
Inggris kelas V SDIT AL-Islam Kudus dengan tema profession,
transportation, dan shape.
3. Aplikasi permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis Android ini
dirancang dan dibangun dari Adobe Flash CS6 dan dikonversi dengan
menggunakan Adobe Air 3.2 for Android.
4. Aplikasi ini diimplementasikan pada operating system Android OS 3.1
(Honeycomb) ke atas untuk OS dibawahnya tidak direkomendasikan.
5. Aplikasi ini berisi materi pengenalan transportasi (transportation),
profesi (profession) dan bentuk (shape).
6. Penambahan update materi dan konten aplikasi hanya bisa dilakukan
oleh pengembang untuk alasan komersial.
7. Menu permainan tidak diberikan petunjuk secara tertulis, karena Guru
pengajar yang nantinya menjelaskan secara langsung kepada siswa pada
saat proses belajar pembelajaran.

1.4

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari perancangan aplikasi permainan edukasi Bahasa
Inggris untuk anak sekolah dasar adalah sebagai berikut:
1. Untuk menghasilkan rancangan permainan edukasi Bahasa Inggris berbasis
android untuk anak sekolah dasar yang menarik dan interaktif serta
menyenangkan.

7

2. Untuk memberikan kontribusi yang positif bagi dunia pendidikan dan
masyarakat di bidang teknologi dan informasi.

1.5

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat mempunyai manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat praktis hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi para
guru ataupun orang tua dalam mengembangakan wawasan dan
pengimplementasian aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang lebih
mudah dan menyenangkan.
2. Bagi penulis diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan
tentang game edukasi pembelajaran bahasa Inggris dan menerapkan
ilmu yang diperoleh selama di bangku perkuliahan ke dalam penelitian
ini dan dalam pembuatan perangkat lunak yang akan dibuat.
3. Menjadi bahan masukan dan sumber informasi sebagai studi
kepustakaan bagi peneliti lain yang akan meneliti dengan bidang dan
judul yang sama dalam penelitian ini.

1.6

Metodologi Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui beberapa tahapan. Adapun metode yang
digunakan dalam tiap-tiap tahapan antara lain:

8

1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan informasi
tentang subjek penelitian dan bermanfaat untuk proses pengembangan aplikasi yang
akan dibuat. Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah:
a.

Studi Pustaka
Buku-buku dan jurnal yang berhubungan dengan Android, Game,
dan proses belajar-mengajar dijadikan bahan studi kepustakaan untuk
menambah referensi dalam penelitian. Perpustakaan online dan online
repository, e-book, e-journal dan artikel yang berkaitan dengan penyusunan
skripsi didapatkan dari GoogleScholar.

b.

Observasi
Observasi yang dilakukan di SDIT Al-Islam Kudus dimaksudkan
untuk mengetahui perangkat pembelajaran dan sarana prasarana pendukung
proses belajar dan pembelajaran di kelas.

c.

Wawancara
Wawancara di lakukan di SDIT Al-Islam Kudus, objek wawancara
adalah Guru pengajar Bahasa Inggris kelas V untuk mengetahui proses
belajar mengajar di kelas, dan kendala-kendala yang dihadapi dalam proses
belajar pembelajaran Bahasa Inggris di kelas.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode
prototyping. Metode ini cocok digunakan karena serangkaian sasaran umum bagi
perangkat lunak tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun

9

output detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian
terhadap efisiensi algoritma, kemampuan penyesuaian dari sistem operasi, atau
bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin.
Metode perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language
(UML) adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi menspesifikasi dan
membangun sistem perangkat lunak.

1.7

Sistematika Penulisan

Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari
pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah
penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan, dan
sistematika penulisan.


BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian game
edukasi, android, pembelajaran Bahasa Inggris.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,
perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan
perancangan sistem yang diusulkan.

10

BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian
sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu
disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PONDOK PESANTREN DI PP. AN-NAJAH DENANYAR JOMBANG DENGAN KONSEP MVC MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PONDOK PESANTREN DI PP. AN-NAJAH DENANYAR JOMBANG DENGAN KONSEP MVC MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Saat ini kita pada era yang disebut era informasi. Era informasi merupakan
priode yang melibatkan banyak informasi dalam pengambilan keputusan, baik oleh
individu, maupun instasi pemerintahan. Informasi sudah semakin mudah diperoleh,
bervariasi bentuknya, dan sudah semakin banyak kegunaannya. Sistem informasi
sangat diperlukan oleh berbagai pihak yang terkait untuk mengola data menjadi
informasi, sehingga dalam pengambilan keputusan informasi tersebut dapat
menghasilkan keputusan yang baik.
Pondok Pesantren An-Najah merupakan intansi pendidikan yang cukup maju
yang didirikan pada tahun 1966 oleh Almaghfurlah KH. Abdul Mujib Shohib di
desa Denanyar kota Jombang. Yang mengatur segala hal yang berkaitan dengan
penyelenggaraan pendidikan maupun hal lainya yang berkaitan dengan
kepesantrenan

sebagai

intansi

pendidikan,

Pondok

Pesantren

An-Najah

menginginkan sebuah sistem yang dapat mengelola atau manajemen kebutuhan
bagi kegiatan pesantren terutama pada menejemen madrasah diniyah, administrasi
pesantren, dan kegiatan rutinitas pesantren.
Adapun kondisi yang terjadi pada Pondok Pesantren An-Najah diantaranya
adalah Pondok Pesantren An-Najah memiliki naungan madrasah diniyah yang
santri yang cukup banyak dan pendataan santri belum dikelola dengan baik hanya
1

2

sebatas dicatat atau dibukukan secara manual. Selain data siswa, data para ustadz
dan ustadzah, penjadwalan, data kitab, ujian dan nilai masih belum dikelola secara
terkomputerisasi.
Sebelumnya pernah dilakukan suatu penelitian yang terkait dengan manajemen
pendidikan, seperti yang terdapat dalam jurnal teknologi yang mengangkat judul
rancang bangun sistem informasi manajemen yang ada disekolah menggunakan
Framework Cobit 4.1 (Megawati, 2014). Dalam jurnal tersebut penulis
memfokuskan pada manajemen bagaian penilaian siswa. Dan juga pernah ada yang
merancang dan membangun Sistem informasi peengelolaan keuangan sekolah yang
di bangun dan dirancang menggunakan bahasa pemrogaman

Java Netbeans

(Wulansari & Purnama, 2013). Dalam jurnal tersebut penulis memfokuskan pada
mengola data pembayaran siwa. Dan juga pernah ada yang merancang dan
membangun aplikasi sistem informasi manajemen pelatihan pada lembaga
pelatihan XYZ (Ainur Rofiq, 2013). Dalam jurnal tersebut penulis menfokuskan
memngenai pengelolaan data peserta pelatihan, data keuangan , jadwal pelatihan
dan juga data yang dinyatakan lulus pelatihan.
Dari permasalahan di atas, Tugas Akhir ini memberikan solusi dengan
merancang dan membangun sebuah sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan
bagian kepondokan untuk mengelola kegiatan madrasah diniyah. Sistem informasi
ini akan dibangun menggunakan Model View Controller (MVC) Design Pattern
dan menggunakan Framework Laravel karena dapat mempercepat dan
mempermudah development website (Aminudin, 2015).
Dengan demikian, tugas akhir ini mengambil judul “Rancang Bangun Sistem
Informasi Manajemen Pondok Pesantren di PP. An-Najah Denanyar

3
Jombang Dengan Konsep Design MVC menggunakan Framework Laravel ”.
Dari penyelesaian tugas akhir ini diharapkan pihak Pondok Pesantren An-Najah
Denayar Jombang akan terbantu dalam melakukan menajemen pesantren di Pondok
Pesantren An-Najah Denayar.

1.2

Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dalam tugas akhir ini sebagai berikut :
1.

Bagaimanakah merancang dan membangun sistem informasi manajemen
pondok pesantren dengan menggunakan konsep MVC menggunakan
Framework Laravel di Pondok Pesantren An-Najah?

2.

Bagaimana cara mengimplementasikan konsep MVC dalam sistem
manajemen pondok pesantren di pondok pesantren An-najah?

1.3

Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam tugas akhir ini sebagai berikut :
1.

Data yang digunakan adalah data sample dari pondok pesantren An-Najah.

2.

Sistem informasi manajemen pondok pesantren ini menggunakan
Framework Laravel.

3.

Sistem informasi manajemen ini menggunakan design MVC

4.

Sistem ini hanya fokus pada manajemen madrasah diniyah

5.

Sistem ini tidak membahas manajemen pendaftaran dan juga manajemen
keuangan.

4

1.4

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah
1. Merancang dan membangun pondok pesantren dengan menggunakan
konsep MVC menggunakan Framework Laravel di Pondok Pesantren
An-Najah.
2. Mengimplementasikan konsep MVC dalam sistem manajemen pondok
pesantren di pondok pesantren An-najah?

1.5

Manfaat Penelitian

Penulisan tugas akhir ini akan memberikan manfaat kepada beberapa
pihak yaitu :
1. Kepala Madrah Diniyah PP. An-Najah
Mendapatkan solusi atas kesulitan dalam manajemen madrasah diniyah.
2. Pengasuh Pondok
Mengetahui bagaimana kondisi manajemen madrasah diniyah.
3. Mahasiswa
Memperoleh pengalamn dalam merancang dan membangun sistem
informasi berbasis web dengan menggunakan Framework Laravel.
4. Unipdu
Menambah pustaka mengenai penelitian dalam bidang rancang banungun
sistem informasi berbasis web menggunakan Framework Laravel.

5

1.6

Metodologi Penelitian

Berikut adalah metode penelitian dalam mengerjakan tugas akhir ini antara
lain:
1. Metode Analisis Data
a. Studi Lapangan
Metode ini merupakan pengumpulan data melalui pengamatan
langsung atau peninjuan secara cermat dan langsung dilapangan atau
lokasi penelitian. Dalam hal ini, kegiatan dilakukan sebelum menyusun
judul skripsi dan setelah judul skripsi disetujui guna untuk memperoleh
data dan informasi yang dibutuhkan.
b. Wawancara
Wawancara merupakan suatu cara pengumpulan data dengan cara
mengajukan beberapa pertanyaan langsung kepada seorang informan.
Dalam hal ini yang penulis jadikan sebagai informasi adalah pikhak
ketua pondok selaku penanggung jawab semua kegiatan. Kegiatan
wawancara dilakukan untuk memperoleh data dan informasi tentang
kegiatan dan manajamen yang berlaku sekarang.
c. Studi Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi
penelaahan terhadap buku-buku, literatur-literatur, dan lain sebagainya
yang berhubungan dengan landasan teori penelitian ini.

6

2. Metode Rekayasa Perangkat Lunak
a. Metode Perancangan
Perancangan dilakukan dengan menggunakan notasi UML dan
pemodelan berorientasi obyek sehingga diagram yang digunakan adalah
Use Case, Activity, Sequence dan Class Diagram.
b. Metode Pengembangan sistem
Adapun metode pengembangan sistem pada sistem manajemen
pondok pesantren ini menggunakan metode waterfall.

1.7

Sistematika Penulisan

Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang
mendasari

pentingnya

diadakan

penelitian,

identifikasi,

pembatasan dan perumusan masalah penelitian, maksud dan tujuan
penelitian, dan sistematika pembahasan tugas akhir ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang penjelasan teori-teori yang mendukung
dalam perancangan sistem informasi manajemen madrasah diniyah
di PP. An-Najah yang meliputi adanya penilaian, penjadwalan,
Perancangan sistem (UML), Basis Data.

7

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dijelaskan tentang perancangan sistem informasi
yang akan diterapkan mulai dari desain struktural sampai dengan
fisik.
BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang implementasi sistem dan pembahasan
sistem. Meliputi penjelasan tentang penggunaaan aplikasi setiap
sistem serta evaluasi atau uji coba dari aplikasi yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan terhadap sistem dan aplikasi
yang

telah

dibuat

serta

saran

yang

memabangun

bagi

pengembangan sistem selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam
penelitian.